EuroSPI 2017

Vom 5.-7. September 2017 fand in Ostrava / Tschechien die EuroSPI 20171 statt (European System, Software & Service Process Improvement & Innovation). Die EuroSPI Initiative blickt inzwischen auf eine stolze Tradition über 24 Jahre zurück, verfügt über eine stetig wachsende Community aus über 28 Nationen und zieht mit den jährlich durchgeführten Konferenzen hunderte Teilnehmer aus Industrie, Forschung und Ausbildung zu den wechselnden europäischen und asiatischen Veranstaltungsorten.

Der erste Tag der EuroSPI 2017 war geprägt von vier parallel stattfindenden ganztägigen Workshops.  Der Workshop 1 (GamifySPI) widmete sich den Themen Gamification, Serious Gaming und Gaming Simulation, also der Anwendung spielerischer Elemente in einem spielfremden Kontext.

CHANGCE-thinking war an diesem Tag gleich doppelt präsent. Ergänzend zum Beitrag „CHANGCE-thinking – a ludic kick-off to chance orientation”2 fand am Vormittag ein einleitender Vortrag statt.

Am Nachmittag nahm das CHANGCE-Game dann einen zentralen Platz ein. Mit einer Gruppe von 8 Mitspielern (beobachtet von weiteren Teilnehmern im Workshop) wurde basierend auf der Leitbilderarbeitung auf der EuroSpi 2016 in Graz / Österreich eine Runde des Brettspiels durchgespielt. Das zugrundeliegende Szenario war dabei die Realität der universitären Ausbildung in Software Engineering – am Beispiel einer virtuellen Universität.

Während der Spielverlauf zu Beginn noch von Fragen zu den Spielregeln oder dem Rollenverständnis sowie von der Schwierigkeit, sich gleichzeitig in eine ungewohnte Rolle und in eine virtuelle Organisation hineinzuversetzen geprägt war, kamen die Teilnehmer bereits nach wenigen Spielzügen in einen interaktiven Prozess, bei dem sich Einschätzungen, Behauptungen, Gegendarstellungen und neue Ideen abwechselten und bei dem jeder zu Wort kam.

Trotz der geringen Spieldauer von kaum einer dreiviertel Stunde für das Spiel selber, wurden bereits die ersten kreativen Ansätze für die mögliche Zukunftsarbeit zutage gefördert, wie etwa die Entwicklung einer Vorlesungs- & Seminarstruktur, die den Biorhythmus von Studenten besser berücksichtigt oder die Nutzung von Medien und innovativen Technologien in Examina.

Spielkarten

Insgesamt konnten die Teilnehmer und Beobachter einen Eindruck gewinnen, welches Potential das Spiel bei Anwendung in einer realen Organisation und mit ausreichend Zeit (einem Tag) entfalten kann. Und das mit viel Energie bei und offensichtlichen Spaß an der Arbeit.

[1] http://2017.eurospi.net
[2] https://doi.org/10.1007/978-3-319-64218-5_22

CHANGCE Powerpoint Präsentation ansehen

„CHANGCE-thinking – a ludic kick-off to chance orientation“ lesen:

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